Este sábado, Explora Commodore #4

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Después de un año de espera, preparativos, dolores de cabeza, correos, mensajes, twits y demás, llega al fin la cuarta edición del Explora Commodore este sábado 26, una edición que hemos intentado amasar con todo el material interesante que nos ha pasado por las manos:

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God of War [PS4]

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Twiteo que he terminado God of War, pero miro mi perfil de PSN y sólo tengo el 31% del juego completado, después de horas de exploración, de tomarme la historia con calma para no olvidar algún cofre bloqueado o un cofre sin romper, oteando el horizonte en busca de cuervos de Odín, y sólo he desistido de una Harpía (de varias conseguidas) que se me ha atravesado… ¿y sólo llevo el 31% del juego?

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Max Cavazzani, Etermax #Gamelab2017

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Mario empieza explicándonos un poco los inicios de su empresa, Etermax, la cual empezó orientada a las aplicaciones financieras, dos años más tarde decidieron hacer un juego combinando lo que sabían hacer y que juegos en los que eran buenos. Y de ahí salió apalabrados… que estuvo instalado en la mitad de los dispositivos españoles durante 2012, un país de pagar en el juego pero no por el juego.

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Uncharted: El legado perdido [análisis]

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Debo y quiero empezar con las típicas frases rimbombantes con la que se alaba un juego de estas características, y es que la saga Uncharted es digna de los mejores elogios que nos puedan pasar por la cabeza, aunque en esta ultima entrega han pecado de vanidosos…

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Sam Lake, Remedy #Gamelab2017

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Seguimos con el formato entrevista, que tiene sus pros y sus contras. Sinceramente prefiero una ponencia con entrevista a una charla pre-fabricada que lleva el ponente en su cabeza y que vomita, junto a cuatro imágenes proyectadas, allá donde vaya… eso sí, siempre y cuando la entrevista no este pactada y se de algún dato suculento.

El periodista Dean Takahashi (VentureBeat) entrevista al guionista de Max Payne y Alan Wake, Sam Lake, en su charla “Nuevas formas de contar historias” y empezaba con una reflexión que me viene al pelo:

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Hilmar Veigar, CCP Games #Gamelab2017

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Matt Handrahan entrevista al, desde hace 13 años, CEO de CCP Games, Hilmar Veigar, quién en la charla “Metaversos: guía de un creador” nos trata de explicar la evolución que ha sufrido EVE Online y por ende su estudio. Recuerda como pasó por un par de sistemas de suscripción a terminar como el sistema de moda, el F2P (Free 2 Play) desde 2008, su referente, y algo que se repetirá en otras ponencias de otras celebridades, el mercado referencia es el de Korea, ya que 5 años más tarde sufriremos o disfrutaremos de las consecuencias de ese mercado.

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Enric Alvarez, MercurySteam #Gamelab2017

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Volvemos al Gamelab, con un cartel, si cabe, cada año mejor y más interesante, esta vez le tocaba a Enric Alvarez abrir la ronda de charlas, presentaciones y entrevistas con una ponencia basada en su Beta del Raiders of the Broken Planet, un shooter asimétrico de 4 contra 1 donde puedes elegir el bando, un bando que esta condicionado por una misión en cada pantalla, no es simplemente liarse a tiros y ya, los de Mercury Steam quieren que nos devanemos los sesos aunque sea un poquito y tengamos un reloj, un objetivo o una meta que alcanzar además de liquidar a todo aquel que moleste… Dispondremos de cuatro campañas a lo largo de toda la historia del juego.

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Ya se oyen campanas de GAMELAB

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Volvemos al Gamelab con ilusión renovada y con un cartel ¡que echa para atrás!

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (un poco más)

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Hace poco nuestro colega Shin nos escribió una pequeña reseña, más bien sentimentalista, acerca del nuevo Zelda, y… da a entender, porque seria obligado notificarlo, que lo esta haciendo en la WiiU… básicamente lo sé porque yo lo voy a hacer en Switch y es algo que merece gritar a los 4 vientos… “Sí, ¡en Switch!”

Describir un juego TAN grande, o hacer una guía, es una tarea colosal y esta no es la tónica (vaga) de este blog, hermanos… así que simplemente voy a hacer una pequeña narración descriptiva de un resumen sobre las horas que llevo de juego… Cómo no, no sería yo si no me justificara en un artículo, este es mi segundo Zelda jugado “de verdad”, el resto de la saga ha sido olisqueado superficialmente y no me considero digno de decir “yo los he jugado”.

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Primeras impresiones: The legend of Zelda: Breath of the wild

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En principio no tenía idea de comprarlo, no lo había reservado, tengo muchos juegos aun pendientes, y voy ya por la segunda vuelta de Dark Souls 2 (SofTFS), si después de tantos años no encuentro nada mejor para jugar (aparte del DS3), para poder jugar en cooperativo y que me guste.

He cometido un error al comprarlo, un gran error, me he pasado todo el fin de semana escudriñando los rincones de Hyrule, no he podido dejar de jugar.

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Enganchado al Doom

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Doom ha regresado y lo ha hecho manteniendo la esencia y el frenesí… vale, vale, vale, ya dejo de hacer el gilipollas… Que si he pillado Doom para PS4 es porque encontré dos ofertas, una en Zavvi que jamás llegó y se me reembolsó y la otra, dos euros más cara pero en la edición UAC en Game… Una vez en mis manos no he parado de jugarlo, en partidas cortas, a fase por día, y no hace ni una semana que lo estoy jugando…

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The Last Guardian [edición coleccionista]

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Me paro a pensar en la de años que hace que venimos oyendo cosas acerca de este juego y es inevitable que las expectativas estuvieran en unas cotas exageradamente altas, pero después de ver análisis, leer artículos y jugar unas cuantas horas (más de 5) he de recopilar algunas impresiones del juego, que como siempre, se pueden dividir en varios aspectos.

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Rise of Tomb Raider 20 years celeb. [PS4]

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Mi manera de jugar a estos títulos no es la habitual para este tipo de juegos, pero me sigue generando sorpresas y de momento no me ha ido del todo mal ya que si el juego se me hace ameno jugandolo como muchos podrían considerar como “mal” para quien lo explote bien puede ser fascinante.

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Uncharted 4 [edición libertalia]

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Recién terminada la historia de Uncharted 4 y con unas estadísticas, como siempre lamentables, me apetecía hacer una reflexión sobre este “juego”. Uncharted 4 no tendrá cientos de vídeos en youtube con famosetes hablando de él, ni volverá a tener portadas en revistas ni articulazos en las principales webs, hay otros fenómenos (gusten o no) que siempre estarán un paso por delante, aunque no se lo merezcan.

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Tiendas del RetroBarcelona’16

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En las que compré y en las que no, seguramente me deje unas cuantas pero como fui en calidad de expositor sé que me perdí muchísimas cosas del RetroBarcelona, stands, exposiciones y ponencias que me pasaron por alto… Para una muestra un botón, estando dentro de la organización no me di cuenta del Photocall que había en la entrada en donde salia nuestro logo, y solo pude pedir fotos a gente de nuestro grupo. Y por suerte alguien le echó alguna:

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Ghost 1.0

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Fran nos regala medio artículo en la descripción de su juego en Steam:

“Ghost 1.0” es un metroidvania en el que dos super hackers contratan a una misteriosa agente con el fin de infiltrarse en la estación espacial Nakamura y robar el mayor secreto informático del mundo. Evidentemente la estación espacial está bien protegida, y ahí es donde te lo vas a pasar pipa: destrozando sus defensas como un loco, con un sinfín de armas, mejoras y artefactos… pero la historia se complica cuando los hackers descubren una estrecha relación entre la agente Ghost y la estación espacial.

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Sky Force Reloaded [iOS y Android]

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Si hay un genero que me flipa ese es el arcade, puedo jugar a lo que sea mientras dispare docenas de misiles e inunde la pantalla de naves explotando… era mi género de pequeño antes que la lucha o los coches… Hace tiempo hablé del primer juego, y para mi sorpresa hace poco apareció en la tienda de mi iPad un icono parecido… la instalación fue inmediata.

Infinite Dreams, los creadores del Let’s create! Pottery que tanto me “gustó” ha sacado (por fin) Sky Force R, iDreams es de esos estudios con pocos juegos pero que merecen ser mirados uno a uno con lupa, y creo que lo voy a hacer.

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SFR es que es de esos juegos que, claramente, estamos jugando a lo mismo que la primera entrega, es como cuando en un Angry Birds aparecen pantallas o mundos nuevos. En la primera edición nos salían, además de los anuncios al acabar las misiones, unos banners con propaganda que no eran muy molestos. Ahora los anuncios de misión siguen ahí, pero tenemos algo que ya había visto en otros juegos Hay Day, si quieres estrellas extras puedes ver un anuncio cada día, eso te dará un cofre “sorpresa” con cartas o estrellas.

Las tarjetas siguen ahí, es la manera de darte bonificadores extra en este juego. Pero ahora tenemos de dos tipos, las estáticas (24) que son como las de antes, y las temporales (6), que duran normalmente 15 minutos y el efecto termina, lo que podríamos llamar un hype en toda regla. Estas tarjetas aparecerán tanto en anuncios como dentro de las misiones.

Gráficamente espectacular, SFR es de esos juegos que siempre he pensado “si lo hiciera yo lo haría así”. Y ahora las pantallas están más decoradas y hay más efectos.

Más enemigos, más tipos de robots, incluyen algunos enemigos de los duros con lanzallamas, torretas que te disparan bolas dobles o triples… pantallas repletas de enemigos que rozan… ¡lo absurdo!

Un nuevo sistema de recompensa que incluyen:

Logros, donde coleccionaremos las figuras de los enemigos finales derrotados y en que dificultad lo hemos hecho.

Naves, una carta hexagonal con la parte de un nuevo modelo de nave, cada nave tendrá unas características ¡y no todas serán buenas! Hay 5 tipos de naves más la basica, y cada nave necesitará 5 cartas para ser desbloqueada.

Las mejoras siguen siendo las mismas, salud, cañón principal, cañones de ala, imán, misil, láser, escudo de energía y megabomba.

Las misiones tres cuartos de lo mismo, normal, difícil y a lo loco, y espero encontrar el modo pesadilla cuando lo termine para repetir todas las fases con un nivel de dificultad extremo.

Sólo veo algo malo, el tiempo de carga ha aumentado, son solo unos segundos pero este es un juego muy muy ansias… y se te pueden hacer eternos.

Y el resto es disfrutar e ir pasando pantalla tras pantalla reventando naves y mejorando nuestro arsenal.

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Consejos:

Si algo he pensado que podría ser de ayuda a alguien que empezara desde cero sería esto.

Si terminas las vidas no desesperes, ahora puedes ver un anuncio a cambio de una nave extra.

Ver el anuncio diario es una jodienda pero te da estrellas sin tener que jugar.

Por si no los sabias antes el imán es una pieza fundamental de la nave, amortizas lo gastado en un momento ya que cada actualización hace que atraigas desde más lejos las estrellas que muchas veces no puedes recoger, y recuerda que forma parte de los 4 objetivos de cada pantalla.

Es importante desbloquear, aunque sea una sola vez, cada item. Hasta que no desbloquees el misil, láser, escudo de energía o la megabomba no podrás obtenerlo como carta extra en el juego, o sea que los enemigos no la van a soltar ni por asomo.

Una vez hecho esto mi técnica es gastarme las estrellas en la salud, cañón principal, cañones de ala imán más barato.

Y por suerte esta tanto para iOS como para Android.

La demo del Resident Evil 7 apesta

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No se vosotros, pero cuando vi el logo de Resident Evil en la pasada conferencia de Sony en el E3 mis cejas se juntaron y en mi cerebro resonó un “¿pero que coj…?”. Si le explicáis la conferencia a alguien que no la haya visto acabaréis excusándoos con todos los juegos con un “es que ahora esta pensado todo para las VR”, y RE7 huele a que será lo mismo.

La demo nos suelta en “la casa del terror”, una granja abandonada donde sucedió algo terrorífico según cuenta la leyenda, una casa donde sus habitantes desaparecieron hace tiempo y donde no se nos ocurre otra cosa que ir a grabar un programa a lo “cuarto milenio” de bajo presupuesto. Ruidos, sustos y zas, ya estamos en el hilo argumental para sobrevivir, pero eso es lo máximo que oleremos en esta demo. Todo seria genial si no fuera todo en primera persona, los comandos o botones son limitados, y os encontraréis con un mensaje de “acción deshabilitada, juego en desarrollo” si pulsáis todos los botones como yo. Sería la escusa perfecta para añadir la tercera persona y hacer de esta entrega una entrega clásica y VR a la vez, pero yo no tengo linea directa con Capcom.

Capcom ya ha confirmado que el juego será así… (ya veremos) y que será más de puzzles e intriga que de acción… ¿como resumimos eso? yo interpreto un “la demo es un corte representativo del juego final”, con algún tiro añadido con calzador sobre un argumento sobre railes… pero sin enemigos sueltos, sin puertas a cruzar en plena acción (y tiempo para recuperar el aliento), sin la esencia de los viejos RE, eso sí, las plantas vuelven.

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¿Y si no se llamara Residen Evil?

El juego sería un buen juego, y la demo lo demuestra. Con una simple vuelta veremos que nos hemos dejado alguna cosa, cuando la repitamos descubriremos que tenemos más de un camino que explorar… La primera vez fui hacia el teléfono sin usar la cinta, la segunda vez puse la cinta pero no exploré ni seguí al reportero… ahora se que durante la grabación podemos interactuar y que eso influye cuando dejamos de verla, y que hay cosas escondidas como una ganzua, hacha, llaves y un dedo falso que no he cogido… así que me toca re-jugarla… pero no debería llamarse Residen Evil.