Middle Earth: Shadow of Mordor (PS4)

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me-som_01Plot (Lo que vendría siendo el argumento)

Middle Earth – Shadow of Mordor (MESoM) nos sitúa en (sip, lo has adivinado) Mordor, entre los eventos de “El Hobbit” y “El Senor de los Anillos” durante la época en la que Sauron reaparece en Orodruin (Monte del Destino). Tu eres Talion un Ranger (Montaráz) de Gondor encargado de proteger la puerta negra de Mordor. Durante la mission de introducción/tutorial matan a tu mujer y a tu hijo adolescente delante tuyo, justo antes de degollarte. Talion (de alguna manera) es “privado de la muerte” y se convierte en una especie de Wrath, adquiriendo habilidades especiales y la posibilidad de vengarse (viva la originalidad). A medida que avanzas, vas desarrollando tu historia y (a través de las misiones que te proporciona Gollum) vas conociendo el pasado del Elfo-Wrath al que (de alguna manera) has quedado vinculado (SPOILER) que resulta ser Celebrimbor, el mejor y más famoso herrero Elfo de la Segunda Edad y el forjador de los anillos de poder de Sauron.

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Talion el Ranger y (con voz de Crispín Klander) el ezzzpectro del herrero Elfo…

A medida que completas misiones principales y secundarias vas desbloqueando habilidades de Ranger (lo siento, me niego a llamarlos Montaráz) y de Wrath (en dos arboles de habilidades distintos), mejoras de stats (vida, focus, etc.) y mejoras de armas en forma de runas que te van conviertiendo, poco a poco en una máquina de picar carne Uruk-hai.

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Tabla de habilidades de Talion (el prota)

Este, para mi, es uno de los errores del juego (el problema es el mismo que con “SW: Force Unleashed”); para hacer el videojuego atractivo, creas un protagonista que es (o llegará a ser) más poderoso que cualquiera de los personajes que Tolkien haya creado jamás. Esto te obliga (y en este punto ya la has cagado) a crear una serie de enemigos lo suficientemente poderosos como para que el jugador no se aburra, con lo que al final tienes a un montón de gente que podría meterle el dedo en el ojo a Sauron y mandarlo de vuelta a donde sea de donde viene y a los que tienes que matar al final de la historia para que no afecte al correcto desarrollo del universo en el que te basas, en este caso, la Tierra Media (suposición basada en la experiencia con otros juegos – no he terminado MESoM todavía).

Esto genera otros problemas: (1) Se crea la figura de un personaje (el Ranger-Wrath) y un proceso (morir, ser privado de la muerte y volver en forma corpórea pero vinculado a un espectro) que no vuelven a aparecer en la obra de Tolkien (al menos que yo sepa). (2) Se han creado para el juego una serie de personajes y rangos del ejército de Sauron a los que no se menciona ni se hace referencia en las historias de “El Senor de los Anillos” (la Mano Negra de Sauron, el Martillo de Sauron, el Ojete Rojo de Sauron, o la Torre de Sauron– uno de ellos es inventado) cosa que no sería un problema si al ser una historia paralela, los personajes fueran del montón, pero (3) se han creado unos personajes que son tan “overpowered” que cualquier persona que se cruzara con ellos y lograra sobrevivir seguro que contaría su historia, y esa historia simplemente no se cuenta, porque no existía cuando Tolkien escribió sus libros. (4) Aunque parece que los desarrolladores de Monolith Productions están trabajando con Middle-Earth Enterprises, los artistas de Weta Workshop y el propio Peter Jackson para que no haya fallos de racor, parece que no lo hacen demasiado bien, ya que (a parte de los errores ya mencionados) la historia está metida a martillazos dentro de la línea temporal del Anillo Único.

A partir de aquí, empezamos a jugar y el estilo de juego nos resulta extremadamente familiar…

Jugabilidad

Tanto la jugabilidad como el sistema de combate son insultantemente parecidos a AC; muchas de las animaciones, el sigilo, saltos desde torres que tienes que activar para descubrir misiones y items ocultos en la zona de influencia, escalada, asesinatos, vista especial que te identifica a enemigos, etc. nos recuerda mucho al bueno de Altair, a la ameba Desmond, al imbécil de Ezzio Auditore o al resto de personajes sin charisma de la saga AC. El parecido es tal que incluso ha llegado a haber conflictos por el supuesto robo de animaciones de AC por parte de Monolith Productions, los desarrolladores de MESoM (y no me extraña).

Con respecto al combate (sip, también recuerda bastante a AC) atacas pulsando un botón, contratacas pulsando otro, y un largo etc. Con el añadido de las habilidades especiales de Wrath (posesión, combos con final…explosivo, ataques de área, etc.) y de Ranger (mejores combos, poder encajar un golpe sin perder el contador de combo, mejora de la agilidad, etc.), que dentro del Universo Tolkien dan más variedad al abanico de acciones a realizar durante los combates.

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La dificultad del combate es alta, y aunque acabas siendo muy poderoso siempre tienes la sensación de que eres lo suficientemente vulnerable como para caer derrotado frente a una horda de 20 o 30 orcos y sus capitanes – acordaos de este concepto – que son versions tuneadas y leveleadas de los arquetipos basicos.

Gráficos

Parece que (y esto es una crítica a los usuarios) nueva generación (de consolas) significa únicamente mejores gráficos y resolución. Lo único que importa es que los juegos se muestren a 1080p/60fps y eso está obligando a las compañias a centrar sus esfuerzos en mejorar los gráficos, olvidándose de todo lo demás, lo que provocará que los juegos sean cada vez más bonitos pero de menor calidad y que cada vez haya más clones de CoD y más compañías como EA o Ubisoft... ahí lo dejo.

En MESoM si que parece haber cierta mejora en los gráficos (la transición de humano a espectro es bastante impresionante dentro de su sencillez) y parece poder gestionar más enemigos en pantalla que en juegos de la generación anterior, pero en general el cambio no es exagerado y uno se pregunta por qué…

El Sistema Némesis

Parece que Monolith Productions no ha invertido toda la capacidad de proceso extra que tienen las máquinas de nueva generación en ponerle mas polígonos a la nariz de los orcos sino que han creado un sistema donde los enemigos sufren heridas y conservan las cicatrices que les provocas, aprenden habilidades, suben de nivel y se acuerdan de ti. Y eso es bueno…

El ejercito de Sauron está dividido en rangos, entre Warchiefs, Capitanes y orcos rasos, para revelar la identidad de los capitanes y su localización debes interrogar a otros orcos y Uruk-hai. Para descubrir las habilidades y debilidades de estos tienes que buscar información en puntos esparcidos por el mapa, interrogar a “chivatos” (Worms) o a otros capitanes.

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Un Capitán con sus habilidades y debilidades

Cuando un orco raso te mata, asciende a rango de capitán y basado en un algoritmo del Sistema Némesis adquiere una serie de habilidades y puntos débiles que debes aprender para poder aprovecharte de ellos en el momento en que te los vuelvas a encontrar (cuanto más aumentan de nivel, más habilidades y menos debilidades). Si no hay una posición de capitán disponible, este orco se bate en duelo con otro capitán. Normalmente gana el orco que te ha matado, así tienes un aliciente más para vengarte de ese capitán en concreto. Si el que te mata es un capitán o un Warchief, este sube de nivel. Si te vuelves a encontrar a un orco que te ha matado, este te suelta una frase jocosa que hace referencia a que ya te ha matado una o varias veces o a las secuelas de tus anteriores combates (como cicatrices – confirmado, quemaduras – por confirmar o que le diste por muerto, cuando no lo estaba – confirmado). Si te dedicas a hacer otras cosas a parte de las misiones primarias y secundarias se producen eventos aleatoriamente que hacen que los capitanes suban de nivel, o luchen entre ellos para adquirir una mejor posición dentro del las filas del ejército de Sauron.

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Rangos de ejército de Sauron

El sistema, que tiene más detalles de los que explico en estas líneas y evoluciona a medida que adquieres habilidades (se vuelve bastante más complejo cuando aprendes la habilidad “Brand” que te permite dominar y poner de tu lado a cualquier Orco o Uruk-hai – a los Capitanes y Warchiefs también…). Está muy bien pensado, y (según sus creadores) la experiencia de cada jugador es única, gracias precisamente a la aleatoriedad del sistema Némesis. En mi caso puedo contar la experiencia de un capitán que podía contratacar todo tipo de ataques (varias habilidades combinadas) y contra el que me enfrenté 4 veces y me mató las 4. Al final tenía miedo de encontrarme a ese capitán, por qué sabia que o tendría que huir o me iba a matar, así que decidí interrogar a un chivato y descubrí que tenía pánico a los enjambres de “abejamoscas asesinas” de Mordor (debilidad) y los Caragors, una especie de perros gigantes (debilidad). El problema de atraer a uno de los Caragors es que son muy difíciles de matar y me hubieran planteado más problemas que reportado beneficios, así que opté por las moscas; me volví a enfrentar a él, lo llevé hasta un lugar donde había uno de esos enjambres al que disparé con mi arco e hice caer al suelo a sus pies, le entró el pánico y huyó. Consiguió escapar en varias ocasiones gracias a los refuerzos a los que había llamado (habilidad), hasta que en una de las ocasiones, pude librarme de los secuaces y alcanzarlo, lo interrogué para sonsacarle información sobre otro capitán y acabé con su sucia-y-asquerosa-madafaking existencia… os aseguro que disfruté el momento de acabar con la vida de ese capitán en concreto…fue algo…casi personal.

Conclusiones

La historia, a falta de completar el juego, deja que desear por su falta de originalidad y juega peligrosamente con los límites del Universo Tolkien. El juego no pasará a los anales como el mejor juego de la historia aunque es una de las primeras buenas excusas para comprarse una consola de nueva generación y está en una buena posición con respecto a los mejores juegos basados en el universo de Tolkien (que al final tampoco es tan difícil). Sin ser un juego extraordinario, considero que es lo suficientemente bueno como para apoyar a los desarrolladores que intentan hacer algo más que poner más partículas para justificar la creación de videojuegos de nueva generación.

Es un juego que si eres fan de “El senor de los anillos” y Tolkien o te gustará mucho o te dará varias patadas en el estómago por las cagadas de racor que he mencionado y por las que no he podido detectar. Si simplemente te gusta este tipo de fantasia épica sin llegar al fanatismo (te has leído los libros y/o visto las películas y piensas que no están mal) y no eres fan de AC, encontraras en MESoM un juego sólido y entretenido que va un paso más allá (y ya era hora) en los juegos de AcciónRPG en 3a persona basados en combates con armas blancas (si, es un grupo bastante genérico).

El Sistema Nemesis necesita mejorar pero para ser la primera versión, es un sistema muy entretenido, que aprovecha las capacidades extra de proceso de las consolas de nueva generación y que puede convertirse en un referente a la hora de desarrollar videojuegos de este tipo a partir de ahora (y si no, debería). Por el mismo motivo se merece todo mi apoyo y (sinceramente) espero que también el vuestro.

Mi opinión está sujeta a cambios repentinos e impredecibles dependiendo de cómo se acabe desarrollando la historia…

Assassins Creed: Revelations (Parte 2)

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Deus ex machina – Dios surgido de la máquina: Expresión que tiene su origen en el teatro griego y romano, cuando una grúa introducía una deidad proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente se utiliza para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna.

Nota: Habiendo tantos Assassins Creed en el mercado (nada menos que 4 y –como mínimo – un quinto que está por llegar…  puede haber confusión con los nombres de los juegos que voy a mencionar aquí, por eso os pongo un desglose de los acrónimos que voy a utilizar:

AC – Assassins Creed
AC2 – Assassins Creed 2
AC:B – Assassins Creed Brotherhood (La Hermandad)
AC:R – Assassins Creed Revelations

Continuamos esta segunda parte del análisis…

(Dedicado a mi nuevo amigo, Gabriel… un fan de AC… presuntamente…)

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Assassins Creed: Revelations (Parte 1)

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Deus ex machina – Dios surgido de la máquina: Expresión que tiene su origen en el teatro griego y romano, cuando una grúa introducía una deidad proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente se utiliza para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna.

Nota: Habiendo tantos Assassins Creed en el mercado (nada menos que 4 y –como mínimo – un quinto que está por llegar… puede haber confusión con los nombres de los juegos que voy a mencionar aquí, por eso os pongo un desglose de los acrónimos que voy a utilizar:

AC – Assassins Creed;
AC2 – Assassins Creed 2;
AC:B – Assassins Creed Brotherhood (La Hermandad);
AC:R – Assassins Creed Revelations

Para empezar vamos a analizar la parte más técnica de Assassins Creed: Revelations…

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MASS EFFECT 2: Análisis de la trama (Parte 4) – Mass Effect 3

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NOTA IMPORTANTE: Voy a comentar MASS EFFECT 3 a partir de los vídeos mostrados por BIOWARE y las notas de prensa de la compañía y algún que otro rumor que ha llegado a mis oídos – Hay PELIGRO REAL DE SPOILERS –

Empecemos con Mass Effect 3 (intentaré que sea corto):

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MASS EFFECT 2: Análisis de la trama (Parte 3)

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Como que se lo está currando, hemos creado una sección de análisis y critica (serio, no como la patraña que hacemos el resto…) sobre videojuegos capitaneada por nuestro colaborador Mordeyth, la sección se llamará Deus ex Machina (dios surgido de la máquina, no se que querrá insinuarnos…) así que allá vamos… con cabecera y todo… waw! (iVAN)

Deus ex machina – Diós surgido de la máquina: Expresión que tiene su origen en el teatro griego y romano, cuando una grúa introducía una deidad proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente se utiliza para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna.

Link a MASS EFFECT 2: Análisis de la trama (Parte 2)

Como dije, en esta parte voy a analizar el Final Boss, la batalla final y el final del juego; y si me queda espacio, lo que se hasta ahora de Mass Effect 3 (alguna información puede contener spoilers sobre ME3, ya os avisaré…)

Como ya sabéis, considero que ME2 argumentalmente hablando es una basura y es principalmente por los hechos que voy a describir a continuación (más lo descrito en los anteriores artículos).