Sam Lake, Remedy #Gamelab2017

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Seguimos con el formato entrevista, que tiene sus pros y sus contras. Sinceramente prefiero una ponencia con entrevista a una charla pre-fabricada que lleva el ponente en su cabeza y que vomita, junto a cuatro imágenes proyectadas, allá donde vaya… eso sí, siempre y cuando la entrevista no este pactada y se de algún dato suculento.

El periodista Dean Takahashi (VentureBeat) entrevista al guionista de Max Payne y Alan Wake, Sam Lake, en su charla “Nuevas formas de contar historias” y empezaba con una reflexión que me viene al pelo:

“no todo el mundo tiene tiempo para terminar los juegos y es que actualmente hay bastantes juegos con una calidad excelente en el mercado”

Su fuente de inspiración son las series, los libros, la misma vida y hace un guiño a los nuevos episodios de Twin Peaks y como esta serie le ha cautivado aun publicando una nueva temporada 25 años más tardes con las nuevas incógnitas, estén relacionadas o no con la anterior temporada.

Sam entiende que no hay normas para hacer un videojuego, cosa que lo hace del todo interesante, así que en Max Payne decidieron centrarse ya no en la historia como tal si no en como el propio Max Payne la contaba

“empezamos siendo dos guionistas y en Quantum Break tenemos a 3 escritores y un equipo de desarrolladores narrativos, equipo que necesitas para títulos de esta envergadura”

Como no, Sam Lake empezó y acabará siendo como el mismo menciona “el de las historias” ya que aun siendo el director creativo su mentalidad sigue siendo la misma, acepta todo tipo de juegos y con temáticas variopintas, pero su concepto principal es que tengan una historia detrás y que sea divertida. Una historia que conlleva un largo proceso de creación, una idea puede ser barata pero hay que trabajar y hay que ilusionar al equipo. A partir de este momento (sea o no parte del guión de la entrevista) Sam empezó a hacer hincapié en el concepto de equipo, cosa imprescindible para que un videojuego salga hacia delante, y no se quedó corto en elogios.

No todo lo que le llega puede ser válido para el videojuego en el que están trabajando pero dice mucho de él que todo lo que le llega se guarda hasta encontrar el encaje perfecto con el próximo proyecto.

Aunque no todos los públicos “crean” en el componente historia en los videojuegos su fijación es subir el nivel de estas y la ambición por hacer cosas mejores, como cualquier creativo, es llegar al máximo de publico, y crear una respuesta del jugador (aquí la entrevista ya se convierte en un evento de coaching) y darle tantas vueltas como sean necesarias, que si lucha interna de personajes, duelo interior, dolor y mezcla de capas, etc.. Esta mentalidad fue clave para insertar el elemento sobrenatural en Alan Wake, un mundo de ficción con normas, que todo lo que incluye sirve para contar historias como para jugar.

Luego esta lo que el llama transmedia, o como conectar diferentes plataformas con sus juegos, con Max Payne lo hizo con un cómic (cosa que admite fue provocada por las limitaciones del hardware en ese momento), y con Quantum Break querían hacerlo mediante una serie de televisión, sobre todo pensando en que querían hacer algo diferente a un Alan Wake 2“, un auténtico show de acción en tiempo real, con una clara vinculación con el juego los mismos exteriores, por ejemplo, pero con personajes independientes, que no crearan la sensación de necesitar ver la serie para poder jugar al videojuego, ni viceversa. Al final nos deja claro que decisiones internas de Microsoft afectaron a la producción de la serie y admite que los tiempos afectaron, ya que iban a velocidades diferentes… una lástima.

Sam nos confiesa que está trabajando en dos juegos simultáneamente:

  • Un shooter multijugador que afirma “será muy diferente a todo lo creado por nuestro estudio hasta la fecha” y que contendrá modo campaña
  • Un proyecto conjunto con 505 Games de momento llamado “Project 7” (P7) del que no ha querido dar ningún otro dato pero nos asegura que no es un Alan Wake 2, cosa que sigue teniendo en mente pero no es su proyecto principal.
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