MASS EFFECT 2: Análisis de la trama (Parte 2)

No Gravatar

Me gustaría reiterar que ME (el primero) era un gran juego, técnicamente era justo, pero lo suficientemente bueno como para apoyar a una historia sólida y bien planteada. Y es precisamente por este hecho que escribo este artículo (en varias partes), para denunciar las atrocidades que BIOWARE o EA (o los dos) han cometido con la segunda parte y probablemente con la tercera (Aunque ME3 –o lo que se hasta ahora de él- lo analizaré más adelante…). Nota: las partes entre [], en cursiva y en color son monólogos/diálogos imaginarios entre diferentes personajes, algunos de ellos generados por mi mente pervertida y enfermiza…

 

Como decía, en esta segunda parte voy a analizar “los últimos 20 minutos del juego” (desde que cruzas el Relé de Masa Omega-4).

 

Pero para analizar esta parte debo remitirme a un momento un poco anterior en el juego: el descubrimiento de un Reaper de 2 KM DE LARGO “muerto” desde hace mucho tiempo (37 millones de años) en la órbita de un planeta DENTRO DE LA ZONA CONTROLADA POR LA ALIANZA! ¿Estaba allí en el primer juego y nadie dijo nada? ¿En serio nadie lo ha visto antes en los 37 MILLONES DE AÑOS que parece que lleva allí? Improbable, así que si alguna vez alguna nave ha pasado cerca (digamos en los últimos 2 años), la conversación en el puente debe haber sido algo así:
[Cabo Johnson: ¡Mi Capitán! A babor tenemos lo que parece ser un espécimen muy similar al que atacó la ciudadela hace 2 años (una nave en forma de calamar gigante rollo Chtulu), parece que lleva aquí mucho tiempo, ¿Cómo no lo hemos visto antes?¿Abro un canal de comunicaciones con la Alianza?
Capitán García: No, déjelo Cabo,  seguramente no será nada, prosiga con su misión de patrulla.]

Un dios muerto que todavía sueña…Chtu…digo un Reaper…

Como decía, parece que el Reaper no está exactamente muerto, sino mostrando unas lecturas inusualmente inferiores a las que generaría una nave de este tamaño y parece que este Reaper tiene un salvoconducto (en forma de chip para tu nave) para poder viajar a través del Relé de Masa de Omega-4 (es decir, la llave azul de la puerta azul de los videojuegos)… así que Cerberus (la – ahora – ONGterrorista) te envía a conseguir esa llave azul y a investigar la razón de que sus científicos – que llevan un tiempo analizando el bicho “muerto” – hayan cesado las comunicaciones.
Aterrizas, se activan los escudos (el mismo tipo de escudos que llevan las armaduras – Escudos Cinéticos) y te quedas atrapado dentro, y la única manera de desactivarlos es destruir el núcleo, lo que hará que se desactive la fuente principal de energía y hará que todo explote, y el Reaper se precipite hacia la atmósfera del planeta. Prosigues, matas a unos cuantos Husks, y otros bichos, recuperas la llave azul para la puerta azul y destruyes el núcleo.

 

Bien, esto me genera un par de preguntas: ¿Porque los escudos cinéticos se activan con Shepard pero no con los científicos? Y la más importante: ¡¿Por qué no destruyen las barreras cinéticas igual que destruyes la de los enemigos, es decir DISPARANDO!? Vale la barrera es más grande que la de un soldado, pero tú ‘pistola’(los cañones de LA NORMANDY-2) son mucho más grandes que cualquier rifle…así que volvemos a plantear la misma pregunta, ¿Por qué no te cargas los escudos cinéticos disparando y así evitas cargarte el núcleo…?

 

Todas estas observaciones carecen realmente de importancia (excepto quizás la última) frente al problema real: Que eres lo bastante idiota como para destruir la única prueba física que puede demostrar a la Alianza y al universo entero que los Reapers existen, por lo tanto destruyes tu única opción real de conseguir apoyos importantes (recordemos que la Alianza niega que existan los Reapers, y por eso no hacen nada). Además destruyes la UNICA opción que tienes – hasta ahora – para estudiar a tu enemigo, ver sus fuerzas y flaquezas y quizás descubrir una tecnología nueva que te permita eliminarlos… [No… mejor nos infiltramos, volamos el núcleo y a tomar por culo todo, que con estos calamares gigantes, nunca se sabe, además ya hemos conseguido la llave azul de la puerta azul…que era lo importante… ¿no?].

 

Vale, ya tenemos la llave azul, vamos a abrir la puerta azul…

Un Relé de Masa. Una especie de puerta que comunica esta parte del universo con otra parte del universo…

LOS ÚLTIMOS 20 MINUTOS:

 

Nota: Los últimos 20 minutos son un caótico cúmulo de despropósitos que intentaré enumerar lo más ordenadamente posible, disculpadme si no lo consigo.

 

Empecemos por la llave azul y el Relé de Masa Omega-4 (la puerta azul):

 

Me imagino una conversación entre Shepard y un tripulante anónimo de la Normandy-2 con nombre en clave…. digamos….’Sgt. M’ (M de Mordeyth):
[Sgt. M: Comandante, tenemos la llave azul, ¿qué hacemos con ella? ¿Se la llevamos a los ingenieros de Cerberus para que la estudien y miren si es segura? ¿Para que intenten descubrir cómo funciona e intenten hacer copias?
Shepard: No, Sargento, instalémosla en la nave de inmediato…
Sgt. M: Pero señor… ¿no puede ser peligroso instalar tecnología desconocida en nuestra nave?
Shepard: ¡Sargento! ¿Ud. ve en la pantalla alguna ruedecita que le deje elegir qué hacer con la llave azul? ¿Verdad que no? ¡Pues ala, instálela en la nave a la de ya! Que me voy a una misión…
Sgt M: O…k…]

La falsa sensación de que tus decisiones afectan a la trama…

Y claro, pasa lo que tenía que pasar, la llave azul tiene un virus que infecta tus sistemas, transmite la posición de tu nave a la nave Collector más cercana y que además inhabilita los sistemas de propulsión y desactiva tus sistemas de defensa, lo que permite que los Collector aborden tu nave y secuestren a toda la tripulación (menos a Joker, el lisiado con huesos frágiles que curiosamente es el piloto). Me imagino al pobre Sgt. M mientras se lo llevan paralizado en “carbonita” cagándose en la madre del comandante Shepard y del inútil que lo puso al mando… peeeero, esa es otra historia…

 

Las preguntas que genera este suceso serian: ¿Para qué malgastar el tiempo en capturar a 50 personas de una nave cuando los Collectors necesitan colonias enteras para acabar su Reaper? ¿Por qué no simplemente disparan a la nave y se la cargan como hicieron al principio del juego? ¿Por qué no disparan a la nave DESPUES de capturar a toda la población? Especialmente sabiendo que esa nave les lleva jodiendo los planes de recolección desde casi el principio…

 

Vale, tenemos la llave azul, la hemos instalado, nos ha jodido la nave, nos hemos quedado sin tripulación (aunque no sirven de nada ya que Joker – el piloto, no el payaso – y la IA de la nave pueden hacerla volar solos), así que vamos a atravesar la puerta azul – que por cierto no existía (no se la menciona) en ME1 – de la que nadie ha vuelto jamás para ir a ver qué hay detrás… igualito que en los concursos de la tele ¡Ala! ¡Así, a lo bruto!¡Hemos venio a jugá!

 

Mientras Shepard da las órdenes por mi mente pasa otra hipotética conversación que Shepard tendría con el Sgt. M si éste estuviera en la nave:
[Sgt. M: ¡Pero Señor! Se me ocurre una cosa, ¿y si en lugar de enviar naves tripuladas a través de un relé del que nadie ha vuelto jamás… enviáramos unas balizas para estudiar lo que hay al otro lado? Si enviamos la llave azul a Cerberus, quizás pueden hacer copias que instalamos en balizas que podemos enviar para saber, porqué nadie vuelve, en lugar de arriesgar la vida del único hombre que puede salvar el universo y la nave más moderna y probablemente costosa que existe… que opina Comandante?
Shepard: Vaya Sargento, buena idea… hagámoslo…]
Pero claro, como el Sgt. M ha sido secuestrado por los Collectors hace 5 minutos… pues esa conversación que debería haber ocurrido en el pasado (antes de instalar la llave azul desconocida en la nave), no se produce y se adentran en el relé de Masa Omega-4…

Al otro lado del relé… un montón de mierda… literalmente.

Al otro lado del relé está la Nave Collector y un montón de basura espacial que está a punto de destrozar la Normandy-2 y que Joker esquiva a duras penas; cuando llegas cerca de la nave Collector, se activan las defensas automáticas, te disparan, les disparas y con muchos daños consigues aterrizar tu mini-nave en su nave gigante (todo esto es un video)… Si el Sgt. M estuviera en la Normandy-2 se preguntaría lo siguiente: [Si hay gente que ya ha pasado antes por la puerta azul, la llave azul no sirve para abrir la puerta azul, si al pasar hemos estado a punto de morir por culpa de la basura espacial de las otras naves, la llave azul tampoco es una salvaguarda contra la basura espacial, si nos han atacado las defensas automáticas  y la nave Collector nada más vernos , tampoco es una baliza de seguridad que nos permite aproximarnos sin ser considerados una amenaza… entonces… ¿¡para qué coño sirve la llave azul!? ¿¡Para nada!?”] Pues sí, exacto, no sirve para nada, bueno si, para joderte la nave…

 

Bien, estamos en la nave Collector y nos toca distribuir a nuestros efectivos en varios equipos para infiltrarnos en la base enemiga. Y aquí es donde se aplica (y fracasa) todo el sistema de lealtad…

 

Dejadme hacer un breve inciso para explicar el sistema de lealtad: El sistema de lealtad es en lo que se basa todo el juego, todo el juego consiste en coleccionar (a lo Pokemon) un montón de mercenarios y hacer una misión secundaria para cada uno de ellos para solucionar sus problemas relacionados con la paternidad (literalmente), y que teóricamente decidirá si esos personajes y todos los que están a su cargo fracasan o salen victoriosos en las tareas encomendadas en la misión suicida final, en la que estamos ahora… Atención a la contradicción: Mercenarios PROFESIONALES que no pueden hacer su trabajo porque tuvieron una…infancia difícil…

 

Pasa el ratón por encima de las fotos para saber los problemas de paternidad que tiene cada uno.
Volviendo a la formación de equipos y a la lealtad de los personajes:

 

Para completar la misión necesitas: #1-Un experto en tecnología (que tiene que meterse por unos conductos de ventilación y hackear una puerta); #2-un líder para el segundo equipo; #3-Un biótico (el típico mago de los videojuegos) que cree una burbuja para impedir que te ataquen los bichos que duermen a la gente; #4-Un líder para el equipo de distracción (para no centrar todo el fuego en tu equipo); #5-Un escolta en caso de que salves a los tripulantes de tu nave; #6-Un… emmmm… algo que hacer para el resto.

 

Quería analizarlo en profundidad pero es un sistema complejo a la par que ilógico y eso lo hace difícil de analizar así que voy a intentar resumirlo: Si no pillas a un técnico (Tali o Legion) con la variable “lealtad” activada, la puerta que tienen que hackear se atasca y el técnico se come un cohete (ZAS! ¡En toda la boca!), si no pillas al líder correcto para el segundo equipo (que no tiene nada que ver con el experto en tecnología) la puerta que el técnico tiene que hackear TAMBIEN se atasca y el técnico se come el misil. Tienes que elegir a una de las 2 bióticas (mago) para que mantenga la burbuja que os protege de las moscas que paralizan (Jack o Samara) y si no es leal, se cansa y alguien muere.

 

Inciso del Sgt. M: [Pero Capitán! Si tiene a 2 bióticas del kopón, ¿por qué no se lleva a las dos? Una podría disparar con sus armas mientras la otra mantiene el escudo y cuando una se canse se podrían intercambiar los roles; la que disparaba mantiene el escudo y la del escudo se pone a disparar…] (Pero claro, de nuevo, el Sgt. M sigue secuestrado y a nadie más se le ocurre esta idea…).

 

Hasta aquí, no entiendo como la lealtad puede afectar a una máquina con más de 1000 IAs en su interior al intentar hackear una puerta (Legion), como puede afectar al técnico que hackea la puerta que el jefe del segundo equipo no sea el correcto o no sea leal y tampoco entiendo como la lealtad puede afectar a una monje-guerrera-biótica (mago) con casi mil (1000) años de experiencia en combates y en el uso de sus poderes (Samara) o a la ‘experimento-biótico(mago)-cabreado-con-el-mundo’ que tienes por compañera (Jack)… ya os he dicho que el sistema es…confuso…

 

Pero sigamos, al elegir al jefe del equipo de distracción, la lealtad afecta de un modo muy raro… veréis: si el líder (que tiene que ser el correcto) es leal, le pegan un tiro y sobrevive, si el líder no es leal, el tiro lo mata, así que… [¿La lealtad te hace a prueba de balas? – ¡Cállese Sgt. M! – ¡Si Señor!] Y luego te toca elegir al líder del equipo de rescate (un equipo formado por: un líder con pistola, un montón de gente indefensa, y el Sgt. M), aquí ya da igual si el líder tiene dotes de líder, si es el correcto o no, aquí sólo importa si es leal: si es leal: todos viven, si no lo es: todos mueren (o algo parecido, no estoy seguro)… [Comandante, tampoco tiene demasiado sentido… ¡Sgt. M! – Vale, me callo…]

 

Y por fin llegamos al Boss, a la lucha final, a donde todo el universo Mass Effect se rompe más allá de toda comprensión, entendimiento o razonamiento… ese apoteósico final que le pone la guinda a un juego absolutamente carente de cualquier tipo de sentido o continuidad argumental, ese jefe final que… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … analizaremos en la tercera parte de este artículo… 🙂

Futuro Link – MASS EFFECT 2: Análisis de la trama (Parte 3)