Assassins Creed: Revelations (Parte 1)

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Deus ex machina – Dios surgido de la máquina: Expresión que tiene su origen en el teatro griego y romano, cuando una grúa introducía una deidad proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente se utiliza para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna.

Nota: Habiendo tantos Assassins Creed en el mercado (nada menos que 4 y –como mínimo – un quinto que está por llegar… puede haber confusión con los nombres de los juegos que voy a mencionar aquí, por eso os pongo un desglose de los acrónimos que voy a utilizar:

AC – Assassins Creed;
AC2 – Assassins Creed 2;
AC:B – Assassins Creed Brotherhood (La Hermandad);
AC:R – Assassins Creed Revelations

Para empezar vamos a analizar la parte más técnica de Assassins Creed: Revelations…

Los gráficos son buenos, como en todos los AC y la jugabilidad – para la cantidad de acciones que tiene que realizar el personaje – tampoco está nada mal. Es cierto, que debido a la multitud de acciones que el/los protagonistas pueden realizar, en ocasiones el juego interpreta nuestras acciones de manera diferente a lo que queremos hacer y salta hacia un lado en lugar de hacia delante, no ataca al que debería, o recoge un arma del suelo en lugar de apartar a la gente… ¿quizás con una combinación de botones diferente se hubiera podido mejorar? Quizás, pero está bastante bien conseguida (aunque a veces es frustrante)…

El juego tiene lo de siempre, misiones principales, misiones secundarias, escalar torres para tener acceso al mapa de esa zona de la ciudad (hasta aquí todo correcto) y la tediosa búsqueda de tesoros y partes del Animus (ya llegaremos a esta parte) que lo único que hacen es alargar innecesariamente el juego y robarle al jugador esa sensación de urgencia o cierta continuidad al hacer las misiones…

En cuanto a las novedades con respecto a los otros AC, aparte de las animaciones de ejecuciones y los ya mencionados fragmentos, etc. cabe destacar 3 puntos importantes, que analizaremos individualmente:

1- Gancho:

A Ezio, cuando lo capturan (ya lo explicaremos cuando analicemos la historia) le rompen una de las hojas y cuando se escapa y encuentra a los asesinos en Constantinopla, le enseñan un nuevo diseño, un gancho-retráctil con cuchilla (2 en 1) que le servirá para:

a- colgarse y deslizarse por cuerdas repartidas por toda la cuidad… (no me preguntéis que otra utilidad tienen esas cuerdas)

b- agarrarse a más distancia en un salto (es decir, si calculas mal un salto, que puedas reaccionar y no te la pegues contra el suelo)

c- (de alguna manera) para escalar más rápido dándose impulso (¿con el gancho?) al subir….

…y todo esto sin perder su innata fluidez (recordemos que nadie ha entrenado a Ezio para ser un Asesino) a la hora de cargarse a gente con 2 cuchillas…

Comentarios: Las 2 primeras utilidades me parecen correctas, dan dinamismo y reducen la frustración de un salto mal calculado, aunque sigo sin entender para que otra cosa sirven los tendederos inclinados por los que te deslizas con el gancho… pero la última opción es simplemente incoherente. Supongo que se ha hecho para dinamizar la escalada… pero la escalada TIENE que ser más lenta… al fin y al cabo ESTAS ESCALANDO… pues no, ahora puedes subir a una torre más rápido que el puto Spider-Man y todo gracias a un gancho milagroso que… te da impulso… de alguna manera…

Ezio deslizándose por uno de los tendederos inclinados... del misterio...

2- Tower Defense:

Los desarrolladores han añadido un mini-juego tipo Tower Defense (supongo que a alguno le molaba y tuvo una “brillante” idea):

Cada vez que llegas al máximo nivel de notoriedad en la ciudad (por matar a muchos guardias, por ejemplo) cabe la posibilidad de que los guardias (mágicamente) descubran una de tus bases secretas y la ataquen… y tú tienes que defenderla colocando asesinos en los tejados, barricadas y diferentes tipos de unidades para que los enemigos no destrocen tu base… lo que vendría siendo un Tower Defense…

Comentarios: Se nota que está hecho precipitadamente (tienes unidades como asesinos con rifles o asesinos que tiran bombas) y el resultado es malo y aburrido… además de no pegar con el tipo de juego al que estamos jugando…

3- Memorias de Desmond:

Se trata de avanzar por lo que sería el núcleo del Animus: Construcciones sin sentido – como si alguien hubiera estado experimentando por primera vez con el Minecraft – sorteando “lá-ser”, obstáculos y caídas (a lo Portal, pero en cutre) a base de caminar por encima de una pieza plana y otra triangular (que hace las funciones de rampa) que irás colocando a tus pies a voluntad y sin límite de piezas para llegar a diferentes zonas que te explican algo que ya sabes; la historia del puto Desmond, que os resumo a continuación:

Desmond viene de una estirpe de Asesinos, fue criado en una granja, se escapó, se fue a la gran ciudad, trabajó como camarero y lo secuestraron los Templarios… ¡fin!

Comentarios: ¿Y para esto 5 tediosos capítulos de (mínimo) 10 minutos más la búsqueda de las piezas? Además ¿Qué tiene que ver el núcleo del Animus con la memoria de Desmond?

¿No hubiera sido mejor enfocar tus esfuerzos a hacer una historia principal coherente? Ya te digo yo que si…

Esta es probablemente la peor de las 3 novedades, primero porque para desbloquear las 5 partes de la historia necesitas recoger 40 partes del Animus repartidas por el mundo y – como hemos dicho antes – buscando esas piezas pierdes la sensación de continuidad en el juego y segundo porque el mini-juego en si (de nuevo) es simple y llanamente aburrido.

Desmond Journey... es como un FPS...pero sin la S...

Y hasta aquí la parte técnica, lo que se repite está igual que estaba y lo nuevo no mola demasiado. Pasemos a analizar la historia que es donde la cosa se pone…divertida…

LA HISTORIA de la saga ASSASSINS CREED

A ver… antes de empezar debo decir que hay juegos que parecen escritos para estar en esta sección y Assassins Creed es uno de ellos… la historia es tan absolutamente incoherente que es muy difícil resumir todas las incongruencias que se han producido desde el principio de esta saga (especialmente a partir de AC2), pero os prometo que lo voy a intentar…

Para llegar a analizar la historia de AC:R vamos a hacer un poco de memoria de la historia de la saga Assassins Creed, hasta llegar al último juego:

Assassins Creed:

Eres Desmond, y trabajas de camarero en algún lugar de EEUU. Vienes de una estirpe de Asesinos, pero te escapaste del lugar en el que te entrenaban y ahora, te han capturado tus enemigos, los Templarios y estás en un lugar llamado Abstergo. Te han metido en una máquina que te permitirá (a través del ADN) acceder a tu “memoria genética”.

Todos los animales poseen memoria genética pero el razonamiento la bloquea. Todos hacemos mejor unas cosas que otras y eso depende de nuestro código genético, lo que hace la máquina es acceder a esos recuerdos genéticos y amplificarlos. Los Templarios lo utilizan para encontrar la “Manzana del Edén” un artefacto que contiene información importante.

Comentario: Puedes estar más o menos de acuerdo, te puede gustar más o menos la historia y la justificación, pero tiene su relativa coherencia, suficiente para un producto de ciencia ficción…

Parece que un antepasado tuyo (Altaïr… Nahasapeemapetilon, no me acuerdo del apellido) en un momento de su vida, tuvo acceso a esa información y te quieren utilizar a ti para recuperarla.

El problema es que saltar a ese momento de la memoria es demasiado brusco y tienes que, poco a poco adaptar tu cerebro hasta llegar a ese momento y revivir otros eventos importantes pero de menor trascendencia… y esto es Assassins Creed…

Comentario: Altaïr (el protagonista) como personaje era un poco… neutro/soso… (aunque eso facilitaba la identificación con el personaje a un mayor número de jugadores) y el juego estaba muy bien (buen planteamiento inicial y buena evolución de los acontecimientos), era un poco repetitivo, pero innovador y la historia estaba bastante bien pensada… excepto el final: la manzana, teóricamente, era un mapa de otros artefactos, pero en algún momento (algún iluminado de Ubisoft – y cuando digo “iluminado” quiero decir “idiota”) decidió darle poderes… y en el enfrentamiento final, la manzana muestra el poder de inmovilizar al enemigo (1),  tele-transportar (2), hacer copias de su portador (3) y crear una ilusión para que otros se vean como otras personas – a voluntad del portador – (4)… a parte de mostrar un mapa (la información que buscaban los Templarios)… (5)

A partir de este preciso momento los propios guionistas empiezan a destrozar una historia que hasta ese momento tenía sentido y empiezan a contradecir – hasta el absurdo – las propias reglas del Universo que ellos mismo han creado… ya veréis…

Assassins Creed 2:

Empieza donde acaba el primero, la chica del laboratorio es una topo de los Asesinos y te ayuda a escapar y te meten en otro Animus (uno portátil) para entrenar a Desmond a ser un asesino…

Te metes en la piel de  Ezzio Auditore y sigues su historia (los Templarios, con Rodrigo Borgia a la cabeza, matan a toda tu familia y te quieres vengar) pero en algún momento todo cambia y descubres que los Templarios tienen la Manzana del Eden que tenía Altaïr… (y un palo – báculo – que tiene el poder de tirar a la gente al suelo…) se los quitas a Rodrigo Borgia en el Vaticano (antes hay una secuencia que roza lo cómico, cuando un Rodrigo Borgia gordo y viejo es capaz de combatir y escapar de 5 o 6 asesinos, entre los que te encuentras tu…) y accedes – en el propio Vaticano – a una especie de sala donde una tal Minerva te explica que hay unos seres (“Los Que Vinieron Antes” – a alguien le recuerda esto a LOST?) más avanzados, que habitaban la tierra antes que los humanos y que CREARON a los humanos y estos (nosotros) les traicionamos y nos enfrentamos a ellos… y nadie se dio cuenta de que una parte del sol explotaba y barría (casi) toda vida de la faz del planeta… y los pocos que quedaron de los dos bandos reconstruyeron todo y se quisieron asegurar que eso no volviera a pasar…

Este es el vídeo de la secuencia final de AC2 es español:

Comentarios:

Obviamente se refiere a las historias de las diferentes mitologías y creencias religiosas y bla bla bla, pero las preguntas importantes son:

1- Si eran más avanzados, ¿Cómo pudieron ellos morir y los humanos sobrevivir a la primera onda solar destructiva? Recordemos que hablamos de griegos y romanos, no de trogloditas en cuevas…

2- Si hablamos de griegos y romanos (básicamente por los nombres de los “dioses”) ¿Cómo es que en los libros de historia actual no hay nada sobre que esas civilizaciones fuero prácticamente barridas de la faz de la tierra por una onda solar destructora? ¿Utilizas personajes y eventos históricos pero te inventas un suceso que podría haber acabado con la vida humana en la faz de la tierra?

3- Vale, aceptamos que es ciencia-ficción y te inventas este evento ¿Por qué no lo documentas en los libros de historia del juego? ¿Por qué a todos los personajes les sorprende oír la noticia si pasó en la época griega o romana o alguna de estas en las que ya había documentos escritos?

4- Si la única razón de ser el profeta es llevar la manzana encima ¿cualquiera hubiera podido entrar y activar la grabación? ¿Y si no hubiera sido Ezio el que entró? ¿No hubiera sido gracioso que entrara una señora de la limpieza? ¿O una monja? Seguro que habrían flipado bastante…

5- En un momento, Minerva rompe la 4º pared (barrera imaginaria que separa actores y público)  y habla directamente a la cámara… a Desmond… ¿Cómo sabían que iba a haber alguien a través de un Animus? Es decir, si se lo hubieran dicho a Ezio y que este corriera la voz, vale, pero ¿cómo sabían que alguien iba a estar reviviendo lo que hizo Ezio?

6- Si son tan inteligentes y superiores ¿cómo se arriesgan a dejar esta noticia tan importante en manos de la casualidad o la coincidencia? ¿O han descubierto que las profecías existen y saben cómo hacer que se cumplan? Y lo más importante ¿Como coño saben el nombre de DESMOND?  Si conocen al salvador y es tan sencillo ¿por qué no simplemente crean una profecía más fácil de cumplir? Algo como: “cuando Desmond sirva su primer café… la máquina de café le revelará que el sol está a punto de explotar…otra vez…”

7- Minerva… ¿es una grabación? ¿Es una IA? ¿Por qué responde a Ezio y le dice que se calle, pero no le contesta al resto de preguntas? ¿Es una hija de puta o simplemente una bromista con muy mala leche…

8- Si tú estás haciendo una quest para salvar el planeta del PUTO SOL ¿los templarios que quieren exactamente? ¡¿Que todos nos vayamos a tomar por culo?! Pues vaya mierda de plan… ¿En serio son simplemente unos malos que quieren que todos muramos y ya está? Y yo que creía que era obligatorio tener más de 5 años para escribir un guión de videojuegos…

9- ¿En serio que estás haciendo una quest para evitar que EL SOL fulmine la tierra? ¿Cuando hemos (han – los cretinos de Ubisoft) perdido la perspectiva del juego que estaban creando? ¿Cómo ha pasado un clan de Asesinos de “asesinar” a “salvar la tierra DEL SOL”?

…y hasta aquí la primera parte (de 2 – lo prometo) del Análisis de AC:R y la saga Assassins Creed…

En la siguiente entrega analizaré la historia de AC:B y AC:R y expondré las conclusiones.