Sid Meier´s Alpha Centauri GURPS

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Si eres aficionado al rol te sonará lo que significa GURPS. Si no lo eres, has de saber que se trata simplemente de un sistema que permite adaptar cualquier juego a reglas de rol. Yo no soy un experto en rol ni mucho menos, tuve mi época en la que jugué a D&D pero que no cuajó, posiblemente por mis divergencias en la forma de jugar con el resto de jugadores (los cojones! la culpa era de ellos!); pero aún así, me llaman la atención los libros de esta temática. Y por supuesto, si tratan sobre un juego de Sid Meier, del que colecciono todo lo que puedo, pues mas.

Sin duda el Alpha Centauri es uno de los grandes desconocidos de los juegos de estrategía, posiblemente eclipsado por su predecesor Civilization. La idea era continuar la aventura del Civilization una vez que llegabas al objetivo, plantar una colonia en Alpha Centauri, y proseguir el despliegue de tu raza en el nuevo destino de la humanidad. Como idea para una continuación de un juego es brillante, y que hayan aprovechado ese argumento para sacar un juego de rol, más.

A fin de cuentas un juego de rol lo que persigue es explorar más detalles de un universo/mundo/ecosistema que se encuentra en tu imaginación, poniendo una serie de reglas y normas para que varios jugadores puedan disfrutar de esa exploración con un orden. Este libro lo que proporciona es precisamente eso, detalles sobre Alpha Centauri que no vienen en el juego ni en los manuales, crear un mundo que el videojuego apenas araña en su superficie y dotar de herramientas a los jugadores de rol para que puedan imbuirse en ese mundo fantástico que sólo existe en la mente.

A mi personalmente el videojuego me encantaba, y extrañamente pasó desapercibido para el jugador estratega. Utilizaba el motor del Civilization 2 y era una continuación lógica de este, lo que permitía desenvolverse con facilidad por el juego a pesar de que la mayoría de edificios, tecnologías, unidades, … eran inventadas. Pero a pesar de eso, la curva de aprendizaje era muy baja y se aprendía rápido. Sólo he tenido esta sensación con el Master of Magic, otro juego similar en cuanto a reglas pero ambientado en un mundo medieval fantástico. Curiosamente ambos videojuegos están bastante cotizados en el mercado de segunda mano (en especial la expansión del Alpha Centauri).

El libro, como ya he dicho, simplemente proporciona detalles, muchos detalles para explotar al máximo el universo futurista creado por el tito Sid. Obviamente no lo voy a leer, sobre todo porque no tengo con quien jugarlo, pero es una joya friki de coleccionista que tenía que tener. No creo que sea ni caro ni dificil de conseguir, yo lo descubrí hace tiempo por casualidad en una de mis habituales inmersiones en cierta web de subastas.

Cuando veo en un libro de rol una tabla de habilidades o puntos, siempre lo asocio al Civilization. Supongo que porque el Civ al final está programado así, con un complejo algoritmo que calcula todas las jugadas en base a tablas con datos similares a los de la fotografía, pero además aplicando bonus y malus que vas acumulando durante la partida. Es mi asociación entre videojuegos y rol. Aunque puestos a hacer relaciones, no hay como coger la guía de juego del Skyrim y pensar en lo jodídamente enrevesado que habrá sido traspasar ese libro a algún lenguaje de programación. Si has estudiado informática seguro que entiendes a que me refiero.