Desde que anunciaron Fallout Shlelter en el E3 de este año, justo después de presentar Fallout4, sabia que caería, por suerte he estado unas semanas sin tocarlo ya que lo han sacado primero para iOS y simplemente no lo veía en la tienda de Google… así que para mi no existía…
Hasta que lo busqué en la tienda de Apple, maldito sea ese momento.
En Fallot Shelter (FS) gestionamos esos refugios de los que siempre salimos en Fallout, la vida, el trabajo y la seguridad.
Creamos salas que generarán recursos y hay que encontrar el equilibrio perfecto entre la Electricidad, la Comida y el Agua.
La Electricidad dará luz a nuestras salas, si baja del nivel mínimo las salas más lejanas se apagarán y no producirán recursos, teniendo a los moradores a oscuras y sin trabajar.
La Comida mantendrá alimentado a los moradores, si baja se cabrearán y morirán.
El Agua disipará la radiación, si no mantenemos el nivel necesario nuestros moradores enfermarán.
Estos son los 3 aspectos básicos, pero el juego tiene un montón de secundarios.
Cada morador tiene sus habilidades S.P.E.C.I.A.L. y cada una servirá para ser más eficiente en una sala determinada y tener contento al morador.
S=Fuerza, perfectos para producir recursos energéticos, también serán los mejores con un arma en las manos.
P=Percepción, los mejores para explorar
E=Resistencia, soportarán más golpes y más radiación
C=Carisma, posibilidad de embarazar, y así procrear. También aumenta la posibilidad de hacer amigos fuera y así evitar ser atacado.
I=Inteligencia, los mejores investigando
A=Agilidad, los mejores produciendo comida y huyendo de los enemigos
L=Suerte, para encontrar objetos y producir chapas con su trabajo.
Existen 21 Moradores Legendarios con alguna habilidad a tope.
Cada morador tiene su barra de experiencia y su nivel, deducimos que a más nivel más producción.
Toda sala puede acelerarse con el modo Exprés, ese modo exprés puede adelantar la producción en 4 segundos, pero se nos ensañará un porcentaje de posibilidad de accidente, si supera el 30% olvidaros si no estáis muy desesperados…
Vale, ya sabemos que hace cada Morador y es evidente que debemos soltarlo encima de cada sala que mejor le vaya… el truco de FS es mantener ese equilibrio que hace que no se desmorone nuestro refugio.
Una vez empezamos parece sencillo, pero a la primera que nos quedemos sin agua un buen rato necesitaremos curarnos de la radiación, marcada en rojo en la barra de vida de cada Morador, con Radaway, así que cuanto antes hay que hacer un laboratorio y sacrificar un Morador productor para convertirlo en investigador, el que más Inteligencia tenga, claro.
Ya puestos, como que los accidentes ocurren queriendo o sin querer necesitaremos también una Enfermeria para producir estimulantes y poder curar al personal.
¿Tanta cura para que? tanto si adelantamos como si el azar lo quiere sufriremos tres tipos de accidentes. Acelerando la producción podemos sufrir incendios, a los que podremos mandar tantos moradores como quepan en esa sala para apagarlos, como plaga de Mutarachas, donde lo mejor es mandar a personal armado (recordando el limite de la sala) para eliminarlas.
mi base, de momento, ideal…
Después están los asaltantes, que reventarán (sí o sí) nuestra puerta de entrada, ralentizando esta entrada mejorando la puerta y dándonos tiempo para protegerla y evitar que los asaltantes campen a sus anchas por nuestro refugio.
-¿Cómo genero más Moradores? ¡Vienen muy pocos!- exclamaréis, de momento sé de dos maneras para multiplicarlos, la primera es procrear, juntado a un macho y una hembra en los barracones y dejad que el amor fluya, cuanto más carisma menos tardarán en chuscar. La Moradora embarazada podrá ejercer sus funciones laborales, pero al mínimo ataque o accidente se refugiará.
Tras poco tiempo dará a luz un niño o niña que estará chupando del bote en cuestión de recursos y que no generará ningún beneficio hasta que sea mayor, es la opción rápida pero cara.
Luego esta la estación de radio, alguien con mucho Carisma emitirá señales que atraerán Moradores del Yermo, con suerte algún Legen… ¡dario!
Cada sala tiene tres actualizaciones, cada vez más caras pero más productivas, también hay que encontrar el equilibrio entre hacer crecer una existente, caro, o crear una sala nueva, barato pero requiere de un morador mínimo si queremos que produzca, barato y rápido pero escaso en producción.
Vuestro refugio, como el mio, ya es productivo y equilibrado, y generamos nuevos Moradores y de vez en cuando llega alguno, pero hemos de desarrollarlos, para eso tenemos Gimnasio, Escuela… osea una sala para cada habilidad S.P.E.C.I.A.L., cuanto mejor sea la sala menos tardará el morador en entrenar y más electricidad consumirá, es normal empezar con una pequeña e ir llevando los Moradores de uno en uno…
El Yermo, ese lugar, la base de todos los Fallout’s para PC o Consola, aquí también son explorables pero como misión secundaria. Si queremos armas o trajes (que no sean por tarjetas conseguidas por logros) deberemos mandar algún Morador a explorar el Yermo, podremos seguir su progreso en el menú de Moradores y saber cuanta vida le queda, que ha conseguido y cuanta experiencia y chapas ha conseguido. Si queremos almacenar lo que trae deberemos crear una Bodega, pero si no me equivoco al principio son bastante inútiles ya que consumen electricidad y deberemos equipar nuestros Moradores con cualquier cosa que consigamos.
Y hasta aquí llega el tostón de explicación que no le hace justicia a este juegazo gratuito y de micro-pagos que tantas horas me esta robando estas vacaciones de verano, por suerte mi señora esta muy viciada a los Sims del teléfono y me ahorro broncas, ¡besos y buen verano!
–Cosas que he ido aprendiendo–
La bodega ni olerla hasta que no os sobren armas ni trajes.
Si tienes un arma o traje, pónselo a un morador.
No te flipes actualizando salas, hay que subir poco a poco y equilibrado
FS es un juego LENTO, si quieres pegar tiros descargate otra cosa.
Si mandas a un Morador al Yermo guárdate unas 400 chapas para resucitarlo, morirá fijo, también equípalo con Radaway y Estimulantes, los necesitará.
No te ofusques con los logros, pero tampoco te olvides de ellos, conseguir tarteras con cartas es muy necesario. Casi siempre harás un logro antes de que te lo pidan…
Siempre crea estimulantes, ten una buena reserva
Si te atacan manda un par de moradores armados a la entrada y llena la sala siguiente de más moradores armados, irán ahí seguro.
Hay varios logros de apagar incendios, mi sugerencia es que los provoques en una enfermería de un solo receptáculo, junto a una sala con gente armada, aceleras, si sale incendio o mutarachas mandas a quien tenga armas, si no… ¡estimulantes para todos!
Trastea una base, deja que mueran, tantea al personal, crea un refugio nuevo y elimina el viejo… ensayo y error.
Para el 13 de AGOSTO tendremos la versión para Android y la hecatombe será total… vendrá con updates que estarán tambien para iOS, Mole rats y deathclaws atacaran nuestro refugio, a cambio tendremos a Mr. Handy que recogerá recursos por nosotros y defenderá la base de ataques… ¡bien!