Gamelab2015 día 3

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Seguimos los premios de este año por twitter, sabiendo que nuestro amigo Carlos Caballero lo iba a petar, así lo mostramos unos días antes del mismo GL y así fue, llevándose la friolera de 6 pulgas.

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Por cierto, a Carlos se le calentó la boca en twitter unas horas más tarde y prometió ciertos códigos de descarga del juego para quién pasara por el stand, así que pese a que fuimos a felicitarlo salimos de ahí con ese flamante código.

Llegué 20 minutos antes pero El auditorio A estaba casi vacío, no eramos más de 10 personas y cuando llego Alistair Hope se quedó en un rinconcito de la sala, junto a la tarima, esperando que alguien le dijera algo… como que nadie le dijo nada aproveché para darle la bienvenida y pedirle un garabato en mi flamante Alien Isolation, y de paso felicitarlo por el juego.

Poco más tarde empezó la charla y tras un par de vídeos para ponernos en situación Alistair empezó a confesar que le había llevado a consumar un juego así.

Ante todo agradeció la gran acogida que había tenido el juego, un juego que como ellos bautizan esta un poco “fuera de lo convencional” ya que se trata de una versión de “el gato y el ratón” donde somos la presa. Donde la tensión es constante, las pausas son muy tensas y el silencio es muy incomodo.

Nos puso sus antecedentes sobre la mesa, títulos de deportes para EA como el primer Fifa Soccer, hasta la saga Total War.

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Luego pasamos a analizar un poco la película, fuente de inspiración y que aun hoy sigue dando miedo y no como otros géneros a lo que ya nos hemos adaptado… una de las bases de la película que querían mantener es ese futuro de ciencia ficción que queda en segundo plano y que esta ahí sin molestar al espectador.

Querían un juego donde tuvieras que pensarte las cosas antes de actuar, que valoraras cuales son tus opciones, mejores o peores, y que sobretodo el jugador jamas se sintiera 100% seguro… ¡malditos! y también que el jugador no anticipara los movimientos del Alien, un Alien que pareciera que tiene vida.

La ponencia fue un resumen de lo que parecían todas las preguntas interesantes que le habían hecho a lo largo de su carrera, y como no una de ellas fue que le inspiró para meterse con la franquicia de Alien.

Confesó que el juego no era como querían al principio y que surgieron muchos problemas con el Alien, hasta que decidieron centrarse en el diseño y apartar la IA para el final, una vez tuvieron el diseño realizado dieron rienda suelta a la IA y que mejor manera de implementarla que jugarla una y otra vez… nos reconocía como el mismo equipo seguía asustándose una y otra vez al jugar y rejugar el juego, pegando ciertos botes en las sillas de la oficina…

Su inspiración vino básicamente de estas 3 fuentes:

La guerra de los mundos, sobretodo como se describen las relaciones humanas en el libro.

The Sentinel (1986) donde una característica de este juego era saber donde estas seguro y donde obtener los recursos

Mercenary (1985) sobretodo la exploración de las instalaciones y sensación de libertad en este juego.

Luego nos mostraron como realizaron las animaciones viejunas del videojuego, primero las originales y luego las que grabaron en un VHS que iban manoseando para distorsionar más aun las imágenes…

Para finalizar Hope nos explicó como había acabado en este mundo gracias a un trabajo que hizo en sus años de universidad sobre Raymond Loewy, un diseñador industrial que ha provocado que acabe donde esta ahora.

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Vamos con Steve Gaynor y sus duros inicios, nos muestra una foto con sus compañeros en la que se supone era la casa donde vivían y trabajaban todos juntos.

Steve hace hincapié en la motivación para crear y que cuando conocemos la obra de un autor esta deja de sorprendernos… y como podemos romper esta rutina…  como un material que va sobre seguro sólo nos puede conducir a aguas tranquilas (siempre y cuando funcione)

Así que claramente su opción fue la disconformidad, el “no puedo hacerlo de la misma manera” y encontrar un camino intermedio entre el confort y lanzar la casa por la ventana… todo basado en un aprendizaje continuo.

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Steve muestra su herencia en Bioshock 2, Bioshock Infinity y Gone Home, pero de lo que realmente quiere hablarnos es de su futuro juego, Tacoma (para 2016)

Para Gone Home aprovecharon la experiencia creativa de Bioshock y les salió bien, pero llegó el momento de pensar en el siguiente juego. Tacoma se parecía demasiado al trabajo anterior hasta que Steve y su mujer fueron a un lago de vacaciones, allí fue donde surgieron varias ideas y una de ellas fue hacer el juego en una estación espacial. A esas alturas el juego ya transcurría en Tacoma (Washington) y había que transmitir esa idea al grupo… la cosa salió bien y la idea gustó, así que aprovechando lo mínimo del juego empezaron a plasmar la idea rehaciendo el juego casi desde cero.

Algo que no querían era la típica estación circular como en Odisea 2001, así que decidieron trabajar sobre condiciones de gravedad cero, en una instalación remota donde todo fuera digital en un futuro plausible.

Parecia que la cosa iba a continuar y que pasariamos al turno de las preguntas, pero Steve con un estilazo propio propuso un “seguiré por aquí, si queréis comentamos algo” y se fué. Efectivamente hubo quien se le acercó y estuvieron intercambiando ideas, todo un gustazo poder dar tu opinión y pedirle la suya a un nivel más cercano, cosa que irradiaba este hombre desde el primer momento.

Otra vuelta por la zona Indie y para casa que toca pasar a limpio todas las notas que he tomado y revisar las fotos que he tomado… ¡nos vemos en el Gamelab2016!