Hilmar Veigar, CCP Games #Gamelab2017
Matt Handrahan entrevista al, desde hace 13 años, CEO de CCP Games, Hilmar Veigar, quién en la charla “Metaversos: guía de un creador” nos trata de explicar la evolución que ha sufrido EVE Online y por ende su estudio. Recuerda como pasó por un par de sistemas de suscripción a terminar como el sistema de moda, el F2P (Free 2 Play) desde 2008, su referente, y algo que se repetirá en otras ponencias de otras celebridades, el mercado referencia es el de Korea, ya que 5 años más tarde sufriremos o disfrutaremos de las consecuencias de ese mercado.
EVE Online ha sufrido la compra y venta de cuentas por ebay, y eso esa un nicho que no han dejado escapar haciéndolo suyo como dinámica de juego, como curiosidad nos da el apunte de la reticencia alemana a usar la tarjeta de crédito en el juego.
Es muy valiente admitir los errores de gestión económica que confiesa Hilmar, y como dicha gestión es comparable con los mercados en la vida real pero esta vez, con crypto-divisas, sistema que (de momento) es muy fiable y que aun en día nadie ha podido hackear. Tardaron 5 años en validar la base de datos transaccional para poder nivelar el juego y poder ofrecer el producto que ellos querían.
Luego viene el tema de los cambios y cómo estos jamás pueden agradar al cien por cien de los jugadores, igual que en EVE ocurre en la red. También nos confiesa la metodología que aplican para dichos cambios en el juego, poco a poco, nadie tolera cambios bruscos ni en este ni en ningún juego, EVE online tiene una meta que evoluciona y el feedback con los usuarios es esencial para alcanzarla.
¿Cuál es la implicación del usuario en la comunidad de EVE?
Hilmar confiesa que tienen una situación privilegiada, pero que la gestión de esta es muy difícil ya que la comunidad EVE es muy peculiar y totalmente diferente a otros juegos de la misma índole.
Allá por agosto de 2012 CCP empezó el testeo de la Realidad Virtual con sus juegos, tanto con Oculus como un prototipo de EVEVR, Hilmar asocia esta tecnólogia con sus orígenes y fue por ello que se metieron de cabeza aunque eso conlleve una montaña rusa de dificultades. Como en todas las empresas, nos menciona el “valle de la desilusión”, ese momento que vivieron este 2017 ya que venían de un fantástico 2016 con unas ventas increíbles. Luego esta su opinión de las VR y nos compara las unidades vendidas del primer modelo de Iphone (más de 6 millones de unidades) y las unidades de VR vendidas hasta la actualidad, contando que seguimos en el primer modelo de estas, y teniendo muchas expectativas en pocos años.
“Un mejor mundo virtual inspirará la economía del mundo real” Hillmar Veigar