#gamelab19 Cory Barlog, SantaMonica Studio
Mucho se ha hablado de Cory Barlog y su último proyecto, el God Of War para PS4, un proyecto de 5 años con sus altibajos y con un objetivo, sacar el juego soñado para una plataforma actual. Tal ha sido la aventura que todos podemos ver el documental en plataformas como Movistar+ (canal AXN) o en el propio Youtube.
Un documental, y empiezo por el final de la charla que suscitó incomodidades hasta el último día a ciertos miembros del estudio pero que era un objetivo de Cory, ese “como se hizo” o “detrás de las cámaras”, como referencia nos pone el documental de 60 minutos de la película “El cristal oscuro”
Así que asistíamos a la charla de Cory Barlog esperando que nos diera más información, más chicha d la que sale en el documental… y cumplió.
Tampoco es que haya revelado nada jugoso, simplemente un poco más de detalles del proyecto en si. El entrevistador fue Stuart Whyte y se notaba cierta complicidad entre ellos, hasta el punto que CB ha podido sincerarse confesando que no podían hacer un juego que gustase a todo el mundo, o que todos los juegos son antiestéticos, por no llamarle feos, hasta 6 meses antes de su lanzamiento.
Hasta septiembre Atreus no tenia IA, así lo soltó, fue una tarea que fueron dejando… y fueron dejando, hasta que CB tuvo que ponerse serio y asignarla a una pare de su equipo, ya no habían escusas. El juego empezó sin Atreus y los problemas surgían ya que esa idea no salia de su cabeza, entonces fue cuando contrataron a más programadores para que esa idea se tornara realidad.
Otra de las decisiones iniciales fue la que el técnico de cámaras les dió a elegir… “o salto… o cámaras”, así que quitaron el salto y las redes ardieron….
CB recuerda como las discusiones con su padre eran continuas ya que entre ellos dos crearon el guión del juego, y de ahí salió la mítica frase de “Come, Boy…” o no darle nombre a Atreus tal y como haría nuestro padre en pleno cabreo…
También confesaba la mala organización que provocó el mismo en el motion capture ya que hacían diferentes tomas en diferentes días, y el caos se generalizaba para conseguir reunir al equipo con tantas fechas programadas y tanto trabajo por hacer.
El tema voces tampoco fue fácil, muchos actores rechazaban el papel al averiguar que se trataba de un videojuego, pidiendo millonadas o simplemente declinando la oferta.
Otra idea de Cory fue la de tirar el hacha, cosa que hacia constantemente cuando Kratos pudo realizar esta acción.
Para finalizar nos aconseja la autenticidad en un videojuego ha de anteponerse al realismo.